第745章 让他一让又何妨
第745章 让他一让又何妨
乘著这股东风,《artifact》在国內的声势几乎达到了顶峰。
尤其是当一批拿到了先行测试资格的头部游戏up主,纷纷放出评测视频后,更是火上浇油。
“臥槽,这游戏也太上头了!我本来只想玩半小时,结果一抬头天都亮了!”
“兄弟们,別的不说,就这三路出兵的机制,策略深度直接拉满!每一回合都跟下棋一样,不,比下棋还复杂!”
“不愧是万智牌之父!加菲老爷子永远的神!他太懂卡牌游戏了!”
这些up主並没有说谎,在最初接触到《artifact》时,其独特的机制和复杂的策略博弈,確实能给硬核卡牌玩家带来巨大的震撼和新鲜感。
再加上他们拿到的都是媒体测试號,不用自己花钱买卡包,自然也体验不到普通玩家的痛苦。
於是,在他们的视频里,展现出来的全是游戏最精华、最有趣的部分。
甚至有几个恰了饭的评测,更是毫不避讳地直接拉踩。
一篇名为《通关就吃灰?还是无限博弈?98元游戏该怎么选!》的文章,就直接將《微纪元》、《亚当的世界》和《artifact》摆在了一起。
文章先是肯定了星辰两款作品的艺术性和故事性,夸它们是“第九艺术的绝佳体现”。
但话锋一转,笔调就变得尖锐起来。
“作为纯粹的单人体验游戏,《微纪元》与《亚当的世界》在通关之后,其重复游玩的价值便会大打折扣。”
“而《artifact》则完全不同,其核心是pvp对抗,每一次开局,你面对的都是一个活生生的、充满变数的对手。从长远来看,如果你想让自己的98元花得更“耐玩”,那么答案已经不言而喻。”
这篇文章下面的评论区,自然又是一场腥风血雨。
本书首发101??????.??????,提供给你无错章节,无乱序章节的阅读体验
支持者认为说得有道理,买游戏就图个耐玩,单机游戏確实性价比低。
反对者则之以鼻,认为拿单机和联机游戏比“耐玩度”,本身就是耍流氓。
“我买个游戏是为了享受过程,又不是为了跟上班打卡一样天天玩,什么脑迴路?”
“照这么说,电影票最不值了,看两个小时就没了,还不如去棋牌室打一天麻將呢。”
双方吵得不可开交,但无论怎么吵,一个不爭的事实是,《artifact》的热度被实打实地顶了上去。
一时间,山雨欲来风满楼。
所有人都知道,一场大战在所难免。
三款游戏,几乎在同一周上架。
两个平台,一次正面的硬碰硬。
这剧本,光是看著就让人肾上腺素飆升。
各大游戏媒体的编辑们简直乐开了花,一个个摩拳擦掌,准备好了几套截然不同的稿子,就等著发售日当天,吃血馒头。
这泼天的流量,不吃白不吃啊!
“完镁那边最近的小动作有点多,公关部已经截获了好几拨有组织的水军攻击了。”
楚晨办公室,宋月莹拿著个平板坐在楚晨的旁边。
“要不要————我们也找人带带节奏?不能光挨打不还手吧?”
她倒不是担心游戏卖不出去,只是单纯觉得憋屈。
“不用管他们。”
楚晨头都没抬,正拿著手柄,专心致志地玩著一台连接在电视上的开发机。
屏幕上,一只穿著太空衣的柯基,正迈著小短腿,在一个充满机关的赛道上笨拙地奔跑,跑著跑著,被旁边一只布偶猫一记老拳打中,原地滚了好几圈,才晕乎乎地爬起来。
正是开发中的《宠物派对》。
“让他们吵,吵得越凶越好。”
“免费的预热宣传,不要白不要。”
“没有万一。
“”
“可万一————”
“商业竞爭,尤其是游戏行业的竞爭,最终还是要回到產品本身。”
“营销造势,舆论攻击,这些都只是锦上添花的手段,或者是打不过时的盘外招。当你的產品本身足够硬,硬到能碾压对手的时候,所有的喧器,都只会变成胜利的背景音。”
宋月莹看著楚晨那副云淡风轻的模样,一时间竟不知道该用什么表情来回应。
这话要是其他人说也就罢了,可偏偏是楚晨,你要知道整个华夏游戏圈,要论谁最会玩营销,楚晨说自己是第二,都没人敢出来认第一。
从最早《终末战线》“拼多多”裂变玩法,再到《终末生存指南》的“首命免费”模式。
从《终末溯源》发售时的“买单机送手游优惠券”的反向引流,再到《碧蓝航线》的舰娘人气票选。
《明日方舟》还没上线就先用一个预载小游戏把玩家的期待值拉满。
这些事情,虽然大部分都是楚晨从未来借过来的。
可对这个世界的人来说,这桩桩件件,哪一个不是教科书级別的营销案例?
现在国內甚至有公司专门成立了星辰研究部,一天到晚什么都不干,就专门研究星辰游戏的营销策略?
没错..说的就是腾迅和网意..
而且最扯的是,这些分析出来的资料真的管用,在星辰还未触及的市场,这些东西確实也能起效。
除此之外,这两年还有大量的“行业大v”、“资深分析师”,靠著分析楚晨的商业布局写文章、做视频,起了號。
这还只是在国內。
在日本那边,那就更夸张了。
fg0的起死回生,已经被日本游戏界和財经界復盘了无数遍。
一开始星辰刚起步的时候的,还有人嘴硬,说是各种市场因素的巧合,才成了现在这个情况。
可隨著16,17,18,连著三年,星辰在日本市场攻城略地。
很多日本游戏相关,和经济相关的產业人事绷不住了,他们不得不承认星辰在日本的影响力,但又不想承认这是日本產业的问题。
於是一不做二不休,乾脆就不从產业和商业模式上分析了,直接开始“造神”。
你去翻日本关於星辰的相关文章和报纸,大部分的绝口不提这是华夏游戏產业的全面升级,而是將所有的功劳和光环,全都堆砌到了楚晨一个人身上。
什么“千年一遇的商业奇才”、“东方策略的现代演经者”————
乘著这股东风,《artifact》在国內的声势几乎达到了顶峰。
尤其是当一批拿到了先行测试资格的头部游戏up主,纷纷放出评测视频后,更是火上浇油。
“臥槽,这游戏也太上头了!我本来只想玩半小时,结果一抬头天都亮了!”
“兄弟们,別的不说,就这三路出兵的机制,策略深度直接拉满!每一回合都跟下棋一样,不,比下棋还复杂!”
“不愧是万智牌之父!加菲老爷子永远的神!他太懂卡牌游戏了!”
这些up主並没有说谎,在最初接触到《artifact》时,其独特的机制和复杂的策略博弈,確实能给硬核卡牌玩家带来巨大的震撼和新鲜感。
再加上他们拿到的都是媒体测试號,不用自己花钱买卡包,自然也体验不到普通玩家的痛苦。
於是,在他们的视频里,展现出来的全是游戏最精华、最有趣的部分。
甚至有几个恰了饭的评测,更是毫不避讳地直接拉踩。
一篇名为《通关就吃灰?还是无限博弈?98元游戏该怎么选!》的文章,就直接將《微纪元》、《亚当的世界》和《artifact》摆在了一起。
文章先是肯定了星辰两款作品的艺术性和故事性,夸它们是“第九艺术的绝佳体现”。
但话锋一转,笔调就变得尖锐起来。
“作为纯粹的单人体验游戏,《微纪元》与《亚当的世界》在通关之后,其重复游玩的价值便会大打折扣。”
“而《artifact》则完全不同,其核心是pvp对抗,每一次开局,你面对的都是一个活生生的、充满变数的对手。从长远来看,如果你想让自己的98元花得更“耐玩”,那么答案已经不言而喻。”
这篇文章下面的评论区,自然又是一场腥风血雨。
本书首发101??????.??????,提供给你无错章节,无乱序章节的阅读体验
支持者认为说得有道理,买游戏就图个耐玩,单机游戏確实性价比低。
反对者则之以鼻,认为拿单机和联机游戏比“耐玩度”,本身就是耍流氓。
“我买个游戏是为了享受过程,又不是为了跟上班打卡一样天天玩,什么脑迴路?”
“照这么说,电影票最不值了,看两个小时就没了,还不如去棋牌室打一天麻將呢。”
双方吵得不可开交,但无论怎么吵,一个不爭的事实是,《artifact》的热度被实打实地顶了上去。
一时间,山雨欲来风满楼。
所有人都知道,一场大战在所难免。
三款游戏,几乎在同一周上架。
两个平台,一次正面的硬碰硬。
这剧本,光是看著就让人肾上腺素飆升。
各大游戏媒体的编辑们简直乐开了花,一个个摩拳擦掌,准备好了几套截然不同的稿子,就等著发售日当天,吃血馒头。
这泼天的流量,不吃白不吃啊!
“完镁那边最近的小动作有点多,公关部已经截获了好几拨有组织的水军攻击了。”
楚晨办公室,宋月莹拿著个平板坐在楚晨的旁边。
“要不要————我们也找人带带节奏?不能光挨打不还手吧?”
她倒不是担心游戏卖不出去,只是单纯觉得憋屈。
“不用管他们。”
楚晨头都没抬,正拿著手柄,专心致志地玩著一台连接在电视上的开发机。
屏幕上,一只穿著太空衣的柯基,正迈著小短腿,在一个充满机关的赛道上笨拙地奔跑,跑著跑著,被旁边一只布偶猫一记老拳打中,原地滚了好几圈,才晕乎乎地爬起来。
正是开发中的《宠物派对》。
“让他们吵,吵得越凶越好。”
“免费的预热宣传,不要白不要。”
“没有万一。
“”
“可万一————”
“商业竞爭,尤其是游戏行业的竞爭,最终还是要回到產品本身。”
“营销造势,舆论攻击,这些都只是锦上添花的手段,或者是打不过时的盘外招。当你的產品本身足够硬,硬到能碾压对手的时候,所有的喧器,都只会变成胜利的背景音。”
宋月莹看著楚晨那副云淡风轻的模样,一时间竟不知道该用什么表情来回应。
这话要是其他人说也就罢了,可偏偏是楚晨,你要知道整个华夏游戏圈,要论谁最会玩营销,楚晨说自己是第二,都没人敢出来认第一。
从最早《终末战线》“拼多多”裂变玩法,再到《终末生存指南》的“首命免费”模式。
从《终末溯源》发售时的“买单机送手游优惠券”的反向引流,再到《碧蓝航线》的舰娘人气票选。
《明日方舟》还没上线就先用一个预载小游戏把玩家的期待值拉满。
这些事情,虽然大部分都是楚晨从未来借过来的。
可对这个世界的人来说,这桩桩件件,哪一个不是教科书级別的营销案例?
现在国內甚至有公司专门成立了星辰研究部,一天到晚什么都不干,就专门研究星辰游戏的营销策略?
没错..说的就是腾迅和网意..
而且最扯的是,这些分析出来的资料真的管用,在星辰还未触及的市场,这些东西確实也能起效。
除此之外,这两年还有大量的“行业大v”、“资深分析师”,靠著分析楚晨的商业布局写文章、做视频,起了號。
这还只是在国內。
在日本那边,那就更夸张了。
fg0的起死回生,已经被日本游戏界和財经界復盘了无数遍。
一开始星辰刚起步的时候的,还有人嘴硬,说是各种市场因素的巧合,才成了现在这个情况。
可隨著16,17,18,连著三年,星辰在日本市场攻城略地。
很多日本游戏相关,和经济相关的產业人事绷不住了,他们不得不承认星辰在日本的影响力,但又不想承认这是日本產业的问题。
於是一不做二不休,乾脆就不从產业和商业模式上分析了,直接开始“造神”。
你去翻日本关於星辰的相关文章和报纸,大部分的绝口不提这是华夏游戏產业的全面升级,而是將所有的功劳和光环,全都堆砌到了楚晨一个人身上。
什么“千年一遇的商业奇才”、“东方策略的现代演经者”————